¿Cómo se hace un videojuego?
Introducción: Se ha creado esta entrada para relatar el proceso de creación de aquello que es nuestra pasión: Los Videojuegos. Evidentemente, no va a ser una descripción totalmente exacta, ni yo lo pretendo, pero si dará una idea muy aproximada a lo que es el proceso de creación de un videojuego, bueno sin más entramos en materia
Primer paso: La Idea y su desarrollo El primer paso es lógico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como será el videojuego: el genero, la capacidad de diversión al jugarlo y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él.
Todos los juegos empiezan con una
idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de
varias fuentes:
·
Un concepto original presentado por un empleado.
·
Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.
·
Una secuela de un juego existente.
·
Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off.
·
Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del
cine, la televisión, comics, etc.
·
Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como
puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.
·
Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su
lugar de origen, cultura, etc.
·
La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.
·
Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de
juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente
para jugar.
Un videojuego, al igual que cualquier otro
producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el
publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus
gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual
y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el
proceso creativo. La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran
entre los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es
inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el
producto, este irá orientado a un público más o menos amplio. También es muy importante el tratamiento que
se dé al mismo. Podemos coger una historia típica de caballeros, orcos y magia
y reinventarla de manera que se convierta en algo único y original, o podemos
también coger una idea extremadamente original y adaptarla para convertirla en
algo más cercano a los jugadores. Del
trabajo de los guionistas y diseñadores depende que un Shoot´em Up sea definido
por la prensa como "un arcade en primera persona más que sumar a la
interminable legión que nos vienen abordando últimamente" o como "un
nuevo e interesante arcade en primera persona que viene a refrescar el monótono
panorama de los shoot´em Up con una nueva e interesante visión de los
mismos".
La programacion
La
programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de
ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo
cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar
tanto gráficos como música o diseño. Así
pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un
número bastante limitado de polígonos, estaremos obligados a modelar los
personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el
proceso de texturización. Lo cierto es
que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la programación 2D y la
3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento de un
engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldría a tener que
definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints,
alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión
general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego. Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje
de programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos de orientación
Visual C ++, cuyas librerías para windows más famosas sean probablemente las
DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la
inmensa mayoría de programas una vez instalados "¿Desea instalar
DirectX?".
Si uno se pregunta qué es lo que es necesario
para ser un buen programador:
Para ser un buen programador son necesarias ciertas aptitudes tales como
dedicación, concentración, conocimientos de la materia, y muchas ganas de
trabajar en el proyecto que estemos realizando. Conseguir desarrollar estas
aptitudes hasta convertirse en un buen programador depende de el gusto que
tenga uno por la programación y las horas que haya dedicado a aprender la
materia. El resto... llameémoslas "aptitudes especiales del chaval"
quizás te sirvan para llegar a ser un gurú internacionalmente conocido. Pero,
¿a quien le importa?. Si algo importa es que el resultado sea satisfactorio
(para uno mismo principalmente), y para conseguir eso no hace falta más que
amor por nuestro trabajo". No
obstante, para no orientar única y exclusivamente a la creación de videojuegos
a nivel profesional, hablaremos también de la existencia de multitud de
programas orientados al desarrollo de videojuegos de todo tipo, desde RPG's
hasta increíbles arcades 3D pasando por clásicas aventuras gráficas. Aquí nos encontraríamos con la necesidad de
diferenciar entre herramientas con las cuales se puede hacer un juego con una
limitada pero existente posibilidad de ser distribuidos a nivel profesional y
aquellas que están solo como primer paso para llevar a cabo un juego a nivel
amateur. Este segundo tipo de herramientas acostumbran a estar orientadas a un
género específico y en esta ocasión hablaremos tan solo de un par de ellas a
modo de ejemplos, aunque en la actualidad existen muchas herramientas similares
destinadas al mismo fin.
¿Cómo programar tu propio
Videojuego? INDIANA JAVA
(Aventuras gráficas) / Gratuito
Si aprovechas bien las posibilidades que
ofrece puedes conseguir hacer alguna aventura gráfica del nivel de los grandes
clásicos de Lucas Arts como "Monkey Island" o "Indiana Jones and
the fate of Atlantis", cosa que ya descarta casi definitivamente su posible
uso con fines comerciales.
Tiene como ventaja la multiplataforma, aunque
en contrapartida no es demasiado rápido y se ralentiza un poco al cambiar de
habitación, además de que necesita una serie de drivers externos que hay que
instalar en el ordenador. Dejando todo esto a un lado, también se da la
circunstancia de que el autor dejó de actualizarlo hace ya cerca de dos años y
no está todo lo optimizado que cabría esperar, además de que es algo complejo
de controlar (aunque dispone de un manual online en la propia página). Podéis obtener el programa y más información
en: http://www.geocities.com/chir_geo/indyjava/ RPG MAKER (Rol) / Gratuito Como su
nombre indica está orientado a la creación de juegos de rol también de un
estilo muy clásico como podría ser "Zelda" o los primeros "Final
Fantasy". Así pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades comerciales.
Las ventajas que tiene es que es bastante
fácil de manejar y tiene muchos comandos y menús que facilitan enormemente
nuestra labor. Asimismo, la página web de sus creadores está repleta de extras
como personajes, escenarios, etc. cosas que nos puede ser muy útiles. Como
desventajas tiene el hecho de que el sistema de batalla por defecto es algo
decepcionante y un alguna que otra limitación. Video Podéis obtener el programa y más
información en: http://www.hellsoft.net/HR/ FLASH (Juegos flash) / Gratuito o
Comercial Tienes la posibilidad de
crear juegos en flash, puedes hacerlo con la aplicacion Adobe flash
professional (comercial) u otras aplicaciones gratuitas que son faciles de
encontrar en la red, con la que seras capaz de crear aplicaciones multimedia
sin necesitad de programar (incluye la poibilidad de crear un videojuego). Si
quieres ir a lo mas avanzado en Flash puedes aprender el lenguaje e programación
ActionScript con el que puedes programar con detalle estas aplicaciones y
llevar la creación de videojuegos a fronteras mas lejanas.Con flash puedes
crear juegos arcade en 2D ademas de la posibilidad de crear aplicaciones para
la web o video.
DARK BASIC (3D) / Comercial Por algo
menos de 60 Euros podemos encontrar esta utilidad destinada, entre otras cosas,
a la creación de videojuegos principalmente en 3D. Se trata de un salto
cualitativo importante ya que podemos hacer juegos bastante complejos que
incluso podrían estar destinados a ser comercializados. No obstante, está claro
que no puede tener la flexibilidad de un engine propio.
La mayoría de personas que están
haciendo uso de este programa están muy satisfechos de las prestaciones que
ofrece (iluminación en tiempo real, música 3D, Force Feedback, etc) y las
únicas desventajas que tiene el producto son que no puede mover una cantidad
muy elevada de polígonos y que a veces resulta algo lento sobretodo manejando
escenarios en 2D. Video Podéis encontrar
más información en: http://www.darkbasic.es/website/
Los Gráficos
Un buen videojuego necesita de unos gráficos espectaculares para no
pasar desapercibido a los ojos de los jugadores. Actualmente la mayor parte de
juegos son en tres dimensiones, con lo cual el aspecto gráfico casi en su
mayoría recae en manos de artistas 3D encargados de modelar y texturizar tanto
escenarios como personajes. La mejora de
los engines gráficos complica cada vez más la tarea de los grafistas, ya que
cada vez se maneja un número mayor de polígonos y se juega con texturas más
realistas a la vez que las animaciones tratan de ser más fluidas.
Partiendo del ya citado boceto, el primer
paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad
de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los
exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo
en cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre si en cuanto a luz,
colores y estilo). El paso siguiente es
el modelado en alta poligonalización del escenario. Uno de los factores mas
importantes a tener en cuenta es la exactitud conseguida respecto al boceto o
fotografía de la cual hayamos partido, siendo asimismo importante vigilar que
nuestra parte del escenario encaje perfectamente con la escala de los demás elementos
del mapa completo. Una vez modelado iluminamos el escenario con la luz definida
para todo el mapa.
Finalmente procederemos al texturizado, que es una de las partes mas
importantes del trabajo, ya que hay que realizar texturas personalizadas para
el más mínimo detalle del escenario y en ningún caso podemos reutilizar
texturas, favoreciendo así mucha más sensación de realismo, ya que por ejemplo
"no hay dos casas de madera iguales".
En el
plano gráfico también suele ser bastante útil la presencia de un dibujante o
diseñador de personajes y/o escenarios (conocido también como bocetista). Su
papel es el de plasmar en un trozo de papel todo aquello que ha sido imaginado
por los guionistas-diseñadores o por ellos mismos, sirviendo de puente entre
las ideas que tiene en mente el diseñador del juego y su definitiva puesta en
escena. No obstante, también hay que decir que en muchas empresas no existe
esta figura o solo utilizan la ayuda de este tipo de profesional de manera
temporal, instruyendo a sus grafistas paulatinamente hasta el punto en que
puedan ellos mismos hacer todos los fondos y/o escenarios partiendo de cero.
Asimismo otras muchas empresas encargan la tarea de diseño a los propios
grafistas, los cuales diseñan un escenario, las acciones y sucesos que tendrán
lugar en el mismo y acaban finalmente modelándolo a su gusto. Está claro
entonces que no se puede fijar un modo de trabajo universal ni en este apartado
ni tampoco en ninguno de los demás, ya que dependiendo de la compañía se harán
de una forma o de otra. A modo de apunte
hacer referencia a las 2D que, si bien no están demasiado a la orden del día,
son aún usadas para algunos juegos tales como algunas aventuras gráficas que pretenden
dar un aire de dibujo clásico a sus creaciones. Este tipo de gráficos se
acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanearlos y pintarlos
directamente con programas como pueda ser Photoshop.
Venta del videojuego
Hablar del proceso en sí de distribución de un videojuego es en su
mayoría como hablar del proceso de distribución de cualquier otro producto, así
que lo que vamos a hacer es explicar algunas de las funciones que llevan a cabo
las distribuidoras de videojuegos.
Principalmente se encargan de llevar a cabo el testeo y, si se trata de
juegos extranjeros, es necesario el proceso de localización de un juego
o lo que es lo mismo traducir tanto el manual como los textos y las voces a la
lengua del país en el que van a ser distribuidos. Claro está que esa es la
teoría, ya que muchos juegos llegan a nuestro país y las distribuidoras no se
toman la molestia de traducirlos o lo hacen tan solo parcialmente dejando las
voces como en la versión original, o incluso traduciendo únicamente el
manual. Por lo que respecta al proceso
de testeo, tiene una primera fase no reconocida que es la que hacen los
propios programadores y componentes del equipo de desarrollo, los cuales se
cercioran de que el juego funciona y de que no da errores de ningún tipo.
No obstante, el testeo más incisivo en la mayoría de ocasiones lo lleva
a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha
actividad. En la mayoría de juegos online también se opta por hacer un testeo
público entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las
cuales se les envía una copia beta del programa. No todas las distribuidoras
trabajan del mismo modo, ya que hay desde las que solo se dedican a hacer
llegar los juegos al usuario final hasta las que se encargan de subvencionar
económicamente el proyecto que tiene entre manos una determinada desarrolladora
para luego encargarse de su distribución.
Muy interesante y muy buena tu información
ResponderEliminarMuy interesante y muy buena tu información
ResponderEliminar